这个特性,既让玩家感觉可以轻轻松松征服这款游戏,但实际上又很难由玩家征服。
这种设计理念似乎有点像林灰先前搞定的《FLAPPY BIRD》
易于上手,难于精通。
可以说成功的游戏其实都是有共性的。
至少把玩家心理这方面是研究的透透的。
不过这次也不算是折磨人,这次林灰给用户提供了更多选择。
如果用户觉得折磨人。
可以选择去赚金币升级相应的属性。
额,如果觉得游戏里面赚取金币的速度不够快。
那么还可以选择氪金!
总之,朋友,氪金你就会变强[斜眼笑][滑稽][你懂的]!
……
弄清楚游戏需求,接下来就是开发了。
前世《Hill Climb Racing》作者开发这个游戏耗时很久。
但对于后来者开发这个游戏并不甚复杂。
这就是盗版让人深恶痛绝的原因,盗版几个小时轻轻松松搞定的内容。
往往要花费原创者几个月甚至几年的时间。
在某视频网站,甚至有大牛宣传12分钟搞定《Hill Climb Racing》这款游戏的复现。
虽然做不到12分钟搞定,但林灰估计他进行复刻的话也不用太久。
更何况林灰还有《Hill Climb Racing2》相关的工程文件作为参考。
之前在开发《FLAPPY BIRD》这款游戏时林灰选择用的引擎是Cocos2d-x游戏引擎。
但开发《Hill Climb Racing》的时候,林灰却没有依旧选择使用Cocos2d-x游戏引擎。
使用Cocos2d-x游戏引擎完全可以胜任《Hill Climb Racing》这样的2D游戏开发。
但林灰此次依旧选择了使用Unity游戏引擎进行开发。
一般来说,没有最好的游戏引擎,只有最合适的引擎。
之所以选择Unity引擎,只是因为林灰对Unity这款游戏引擎更加熟悉。
当然了Unity引擎也很强大。
林灰不光对unity游戏引擎熟悉,对利用Unity引擎开发《Hill Climb Racing》更是熟悉得不得了。
有《Hill Climb Racing2》这款游戏的工程文件作为借鉴。
林灰几乎没怎么费力,两个多小时就搞定了这款《Hill Climb Racing》这款游戏对应的iOS版本。
林灰这个时空搞的《Hill Climb Racing》没有完全照抄前世的那个版本。
之所以没完全照抄,是因为前世《Hill Climb Racing》这款游戏虽然从下载量上看是成功了的。
但也不是什么缺点都没有。
前世《Hill Climb Racing》部分场景尤其是月球场景赚取金币的速度太快了。
这使得一部分玩家为了尽快获取金币就反反复复刷这一个场景。
这样的做法无疑将使玩家失去对很多场景的体验[一本正经脸]
当然,上面的说辞只是官面的说辞。
真实原因是如果游戏内存在某场景使得玩家能轻轻松松把金币无脑赚走。
那林灰还怎么愉快地通过卖金币赚钱?
总之,这样的刷钱bug不能留[严肃脸]。
当然也不至于直接把月球场景取消。
在这款游戏中月球场景的创意还是相当不错的。
林灰改动的地方只是将该模式下金币获取效率大幅度弱化了。
虽然月球场景下依然可以反复刷金币。
但此时的获得金币的效率已经没有先前那么离谱。
至少像前世原版那样在月球场景能很容易获取十几万金币的那种情况不可能再出现了。
虽然月球场景获取金币的效率还是比其他场景稍微高一些,
但稍稍高一些是合理的。
因为在《Hill Climb Racing》里玩家本就可以通过特技表演
如将车辆长时间开到空中或翻转,以赚取更多的金币。
《Hill Climb Racing》里月球场景是拟真失重环境。
在该场景下玩家操纵游戏里人物开车做特技比别的场景要轻松一些。
当然了林灰也不完全是在客串奸商的角色。
和原版本相比,林灰在新版本里加入了倒计时宝箱。
通过宝箱玩家可以开出一定数量的金币或者少量的钻石。
引入这个小机制,玩家有了获取金币/钻石的新渠道。
有了倒计时宝箱,可以一定程度上提高玩家的活跃度。
如此,也可以增加玩家对游戏的好感。
总之这个举措,可以实现开发者和游戏玩家之间的互惠互利。
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